Zrób zdjęcie obrazu, a telefon ci o nim opowie

Użytkownik zwycięskiej aplikacji znajdując się w muzeum robi zdjęcie obrazu telefonem. Na tej podstawie uzyskuje z Europeany dodatkowe informacje o tym obrazie (fot. arch. PAP)

Dwie aplikacje na telefony komórkowe i logiczna gra komputerowa wygrały konkurs zorganizowany w ramach zakończonego w środę w Poznaniu spotkania programistów Hack4Europe.

Przez dwa dni 20 programistów z całego kraju tworzyło programy i eksperymentalne aplikacje, wykorzystujące dane zebrane przez Fundację Europeana.

Fundację Europeana tworzą międzynarodowe stowarzyszenia, reprezentujące muzea, archiwa, kolekcje audiowizualne i biblioteki. Fundacja zgromadziła dane na temat prawie 20 milionów obiektów dziedzictwa kulturowego z całej Europy. Są to zarówno publikacje, filmy jak i zabytki, które zostały w sposób wiarygodny opisane przez instytucje, które nimi zarządzają.

Oprogramowania tworzono w trzech kategoriach: oprogramowanie o największej wartości biznesowej, o największych walorach społecznych i najbardziej innowacyjne.

W pierwszej kategorii wygrał zespół jednej z firm informatycznych z Poznania, która przygotowała aplikacje na telefony komórkowe „Art4Europe”.

– Użytkownik tej aplikacji znajdując się w muzeum robi zdjęcie obrazu telefonem. Na tej podstawie uzyskuje z Europeany dodatkowe informacje o tym obrazie. Jeżeli opis obrazu jest w języku, którego nie zna użytkownik, aplikacja może ten opis przetłumaczyć, a nawet zamienić na postać audio, czyli przeczytać. Dodatkowo użytkownik może zostać skierowany np. do sklepu internetowego z reprodukcjami obrazu czy książkami z opisem obrazu – wyjaśnił organizator spotkania Marcin Werla.

W kategorii „Najbardziej innowacyjny pomysł” wygrał projekt o nazwie „Europeana Field Game” stworzony przez zespół poznańskiego Akademickiego Koła Aplikacji Internetowych.

– Tutaj powstała również aplikacja mobilna, której celem jest umożliwienie użycia obiektów dziedzictwa kulturowego do tzw. gier miejskich. Użytkownicy tej aplikacji mogą przy pomocy swoich telefonów wyszukiwać interesujące obiekty dziedzictwa kulturowego a następnie wirtualnie „upuszczać” je w przestrzeni miasta. Inni użytkownicy w ramach zadań określonych w grze mogą te przedmioty wirtualnie „zbierać” zyskując w ten sposób kolejne punkty – wyjaśnił Werla.

W trzeciej kategorii „Największe oddziaływanie społeczne” najlepszym okazał się projekt dwóch informatyków z Poznania o nazwie „Hackmemory”, w ramach, którego powstała logiczna gra internetowa.

Moderator tej gry np. nauczyciel może wybrać obiekty dziedzictwa kulturowego związane z jakimś konkretnym tematem np. lekcji historii. Z wizerunków tych obiektów tworzona jest gra logiczna, w którą mogą grać uczniowie. Za każdym razem, gdy połączą oni wybrane przez moderatora obiekty dowiadują się ciekawych informacji o tych obiektach.

Projekt ten został też uznany za najlepszy przez samych uczestników spotkania.

Cztery wyróżnione programy zostaną ocenione przez specjalistów z Fundacji Europeana i porównane z 12 programami opracowanymi podczas trzech innych spotkań w HackEurope, które będą zorganizowane w Barcelonie, Sztokholmie i Londynie. Z tej szesnastki cztery najlepsze oprogramowania zostaną przedstawione w Brukseli podczas Digital Agenda Assembly, podczas której wiceprzewodnicząca Komisji Europejskiej i Komisarz Europejski ds. Agendy Cyfrowej Neelie Kroes nagrodzi zwycięzców.

źródło:

Zobacz więcej