Raport

Epidemia koronawirusa

Futbolowe ABC, czyli czym tak zachwycają się Amerykanie?

Mecze futbolu amerykańskiego każdorazowo przyciągają przed telewizory miliony Amerykanów (fot. Getty Images)

W nocy z czwartku na piątek rozpoczyna się kolejny sezon ligi NFL – ulubionej rozrywki milionów Amerykanów. W Polsce, pomimo rosnącej popularności, to wciąż dyscyplina niespecjalnie lubiana i... nierozumiana. Pora to zmienić.

Już sama nazwa dyscypliny budzi – szczególnie w Europie – pewne kontrowersje. „Football” to przecież piłka nożna, „foot” to stopa, piłkę się kopie, a w tym amerykańskim dziwnym_czymś raczej rzuca. Amerykanie są szaleni, „soccer” to głupi wymysł, „skąd im się to wzięło?!”.

Odpowiedź jest prosta: z Europy. Od XIX wieku spora część Starego Kontynentu zaczęła bowiem grać w „rugby football”, z którego na przestrzeni lat – m.in. dla wygody – „wycięto” słowo „football”. Amerykanie przejęli część zasad, ogólną koncepcję, ale z całego zlepku woleli pozbyć się „rugby”, dodać coś od siebie i stworzyć zupełnie nową grę. A że wtedy „stopy” w nazwie miały odróżnić sporty naziemne od tych uprawianych konno, a w samym futbolu znacznie więcej było kopania niż obecnie, nikt nie widział w tym niczego dziwnego. I tak zostało. W USA wciąż, jakkolwiek to „głupie” i „nie pasuje”, „football” jest tylko jeden.

***

W futbol amerykański gra się na boisku o gabarytach zbliżonych do tych piłkarskich. Całość ma 120 jardów (niecałe 110 metrów) długości i 53,3 jarda (prawie 49 metrów) szerokości. Nie ma koła na środku i pól karnych, są za to linie i liczby. Dużo linii i dużo liczb.

Boisko do futbolu amerykańskiego
Po co one? W dużym skrócie: żeby lepiej się oglądało. Podstawowym celem futbolu jest bowiem zdobywanie kolejnych 10-jardowych fragmentów boiska (o tym później), a narysowane na nim kreseczki i linie sprawiają, że kibice, sędziowie i sami futboliści mają lepsze rozeznanie w tym, czy misję udało się zrealizować.

Mecz ligi NFL podzielony jest na cztery 15-minutowe kwarty. Zwycięża ten, kto zdobędzie więcej punktów. W przypadku remisu, rozgrywana jest dogrywka, która trwa maksymalnie dziesięć minut.

By lepiej zrozumieć tę dyscyplinę, najlepiej „przeżyć” spotkanie od samego początku… Nie gwarantuję sukcesu, nie gwarantuję tego, że wszystko będzie jasne i oczywiste, ale mocno wierzę, że kilkadziesiąt poniższych zdań i obrazków – doprawionych co najmniej jednym lub dwoma meczami – doprowadzi do narodzin nowych fanów futbolu amerykańskiego nad Wisłą. Oby!

***

I. Kickoff

Każdy mecz rozpoczyna tzw. kickoff. Idea jest prosta: kicker (kopacz) jednej z drużyn ustawia piłkę na linii 35 jardów i kopie ją na połowę przeciwnika – tak mocno i daleko, jak tylko potrafi. Tam czyha już na nią punt returner, który – chroniony przez pozostałych dziesięciu zawodników swojego zespołu – ma za zadanie przebiec z nią jak najdalej w stronę end zone rywala. W miejscu, w którym zostanie zatrzymany (czyli dotknie ziemi kolanem, łokciem lub plecami), jego zespół rozpocznie kolejną akcję. Zatrzymany jednak zostać nie musi – warianty zdarzeń przy kickoffie są bowiem aż cztery...

Opcja 1. Klasyczna, najczęściej spotykana. Punt returner zostaje powstrzymany gdzieś między 15 a 35 jardem przez szarżujących przeciwników. Na poniższym filmie pada nawet bliżej, w okolicach 14-go.

Opcja 2. Równie często spotykany jest tzw. fair catch. Gdy punt returner uzna, że bieg nie ma sensu (rywale atakują, nie będzie w stanie przebiec zbyt wiele), wystarczy, że pomacha ręką przed złapaniem piłki lub uklęknie z nią w end zone i akcja rozpocznie się "domyślnie" – czyli na linii 25 jardów. Podobnie dzieje się wtedy, gdy piłka po kopnięciu kopacza wyleci poza boisko.


Opcja 3. Punt returner nie zostaje zatrzymany. Połączenie pewnych umiejętności i szczęścia może doprowadzić go aż do end zone rywala i zapewnić zespołowi 6 punktów za touchdown.


Opcja 4. Może się też zdarzyć, że przy próbie powrotu zawodnik piłkę straci (dlatego często lepiej nie ryzykować i zdecydować się na fair catch). Jeśli odzyskają ją koledzy z drużyny – problemu nie ma. Jeśli jednak wpadnie w ręce rywala, będzie on miał bardzo dogodną pozycję wyjściową do rozpoczęcia kolejnej akcji… Straty (fumble) nie ma, gdy piłka wyleci zawodnikowi z rąk już po kontakcie kolana/łokcia/pleców z podłożem.

Na filmie poniżej widzimy obrazek często spotykany po stracie: kilkunastu futbolistów rzuca się na bezpańską piłkę i każdy przekonuje, że należy się ona właśnie jego zespołowi. Sędziowie "odkopują" stos i chwilę później podejmują decyzję. Nawet jeśli będzie zła, wszystko weryfikowane jest jeszcze na powtórkach wideo.



***

II. Ustawienie zespołów

Kopnięcie za nami. Co dalej? Na boisku pojawia się jedenastu zawodników drużyny A (nazwijmy ją roboczo "Kotami") i jedenastu drużyny B ("Myszy"). Koty atakują, Myszy bronią.

(Trzeba wiedzieć, że zespoły w futbolu podzielone są na "ofensywę" i "defensywę" – dwie niezależne od siebie grupy, złożone ze specjalistów w swoich dziedzinach. Nie jest więc tak jak w piłce nożnej, koszykówce czy większości sportów, gdzie Lionel Messi uczestniczy zarówno w atakach zespołu, jak i pomaga w defensywie. Jeśli w futbolu ktoś gra w obronie, to do ofensywy raczej się nie miesza. I vice versa…)

Załóżmy, że gra rozpoczyna się na linii 25 jardów. To wzdłuż niej (po obu stronach) ustawiają się obie formacje – każdy zawodnik na swojej, przypisanej wcześniej pozycji.

2.1. Ofensywa

Podstawowe ustawienie Kotów wygląda mniej więcej tak:

Ofensywa
Wszystko obraca się wokół rozgrywającego (QB), którego ochrania pięciu potężnych facetów z linii ofensywnej (LT, LG, C, RG, RT), a czasem również tight end (TE). QB dostaje piłkę od centra, po czym może przekazać ją running backowi (RB), podać do któregoś z wide receiverów (WR), do tight enda lub pobiec z nią samemu. Na podjęcie decyzji, już po rozpoczęciu akcji, ma zwykle około dwóch-trzech sekund. Co ważne: rozgrywający nie może podać piłki żadnemu ze swoich "ochroniarzy" z linii ofensywnej.

Pozycja po pozycji:

Quarterback (QB, rozgrywający): Mózg i centralna postać drużyny. To od niego zależy, jak potoczy się akcja. Widzi i rozumie na boisku więcej niż inni, a przy tym dysponuje ramieniem na tyle silnym i precyzyjnym, by swoje pomysły wdrażać w życie. Współcześnie od rozgrywającego wymaga się także mobilności: w razie braku opcji podania, musi być dość szybki, by uciec obrońcom i samemu zdobyć kilka jardów.

Left tackle (LT): Zdecydowana większość rozgrywających jest praworęczna. Po otrzymaniu piłki od centra ustawiają się więc przodem do prawej strony boiska, by z możliwie najbardziej dogodnej pozycji wykonać rzut. Dlatego właśnie rola LT jest tak odpowiedzialna: chroni on tzw. blind side („ślepą stronę”), troszcząc się o to, by nikt nie zaatakował nieświadomego zagrożenia QB od tyłu.

Idealny left tackle mierzy zwykle przynajmniej dwa metry, waży sporo ponad sto kilogramów, a przy tym dysponuje pracą stóp godną mistrzów baletu. Choć sprawia wrażenie ociężałego, jest gotowy bronić rozgrywającego tak przed niskimi, szybkimi obrońcami, którzy próbują go obiec, jak i przed większymi i cięższymi, którzy próbują go przepchnąć. Ma długie ręce, wielkie dłonie i szerokie biodra

Right tackle (RT): Odpowiada za ochronę drugiej krawędzi linii ofensywnej, tzw. strong side („silną stronę”), przez którą przechodzi większość akcji biegowych drużyny. Wspomagany najczęściej przez TE, rasowy right tackle należy do najlepszych blokujących zespołu. Z uwagi na specyfikę pozycji, zwykle jest silniejszy, lecz wolniejszy od LT. Obaj posiadają natomiast bardzo podobne warunki fizyczne.

Right guard / left guard (RG / LG): Ustawieni pomiędzy LT i RT, poza ochroną rozgrywającego przydatni są szczególnie przy okazji akcji biegowych, gdzie – dzięki odpowiednim blokom – kreują przestrzeń dla running backa. W wolnych chwilach, wraz z centrem, zajmują się tworzeniem ściany chroniącej QB przed szarżami rozpędzonych obrońców.

Center (C): Pierwszą rzucającą się w oczy rolą centra jest podawanie piłki rozgrywającemu rzutem spod nóg. Pozornie banalne zajęcie wiąże się jednak ze sporą odpowiedzialnością: przedwczesne jej wyrzucenie może bowiem grozić nawet utratą posiadania, a zbyt późne karą za "przedłużanie gry". Zanim jeszcze jednak dojdzie do snapa , center analizuje obronę przeciwnika i dopasowuje do niej ustawienie całej linii ofensywnej. Gracze występujący na tej pozycji należą do najbardziej inteligentnych w drużynie futbolowej. Tak jak pozostali "ochroniarze" QB, są też niezwykle silni i potężnie zbudowani.

Wide receiver (WR): Pozornie jego zadanie jest proste: musi pobiec po ustalonej podczas treningów ścieżce, złapać piłkę i w miarę możliwości przebiec z nią jak najwięcej jardów. Niestety, nie tylko od początku akcji towarzyszy mu osobisty “przeszkadzacz” (CB), ale też futbolówkę widzi właściwie na ułamki sekund przed tym, zanim wpadnie mu w ręce – wcześniej skoncentrowany jest bowiem przede wszystkim na sprincie w odpowiednie miejsce na boisku. To prawdopodobnie najbardziej efektowna pozycja w futbolu amerykańskim. Nic tak nie cieszy oka widza, jak efektowny chwyt w asyście obrońcy lub dwóch – szczególnie, jeśli oznacza przyłożenie.

Running back (RB): Szybki, zwinny, niewysoki, najczęściej też najbardziej atletycznie zbudowany zawodnik danej drużyny. Dostaje piłkę od rozgrywającego tuż za linią ofensywną i — korzystając z licznych wybloków — próbuje przedrzeć się z nią jak najdalej. Działa instynktownie, decyzje podejmuje w ciągu ułamków sekundy. W razie potrzeby musi mieć dość siły, by chronić QB.

Tight end (TE): Łączy w sobie cechy gracza linii ofensywnej i wide receivera. W zależności od wywołanej zagrywki, musi być gotowy przepychać się z obrońcami rywala lub szukać wolnej przestrzeni do złapania podania.

***

2.2. Defensywa

A to obrona:

Defensywa
Tak jak w ataku bardzo wiele zależy od QB, tak w defensywie odpowiedzialność rozkłada się raczej równomiernie. Trudno wskazać postać dominującą, trudno też zdecydować, czy lepiej mieć w składzie wybitnego linebackera (LB) czy np. defensive enda (DE). Wszyscy są mniej więcej tak samo ważni, wszyscy dążą do tego samego: powstrzymania zespołu przeciwnego przed zdobywaniem punktów. Często o niepowodzeniu misji decyduje jeden słaby punkt...

Pozycja po pozycji:

Defensive end (DE):Jego cel jest prosty: ma dopaść rozgrywającego. Jak sama nazwa wskazuje – ustawiony jest na skraju linii defensywnej, gdzie pojedynkuje się z LT/RT rywala. Ma wywierać presję na QB i sprawiać, by ten odczuwał możliwie jak najmniejszy komfort. Sack mile widziany.

Defensive tackle (DT): Prawdopodobnie najtrudniejsza pozycja w defensywie. DT jest kluczowy przy powstrzymywaniu akcji biegowych rywala, gdzie musi wykazać się nie tylko siłą i sprytem, ale też umiejętnością czytania gry i łatania “dziur” tworzonych przez linię ofensywną. Ważny także przy akcjach podaniowych, gdzie stara się wywrzeć presję na rozgrywającym.

Outside/middle linebacker (LB): Dyrygenci defensywy. Z tylnych siedzeń obserwują ustawienie ofensywy rywala i w razie potrzeby zmieniają zagrywkę swojej formacji. Mogą równie dobrze atakować rozgrywającego, kryć jednego z wide receiverów, jak i napierać na biegnącego z piłką running backa.

Cornerback (CB: Jego zadaniem jest utrudnianie życia wide receiverowi (lub tight endowi) rywala. Musi być jak bullterrier. Jak Tommy Lee Jones w “Ściganym”. Podąża za przeciwnikiem niczym cień, a gdy widzi lecącą w jego kierunku piłkę, stara się ją przechwycić lub przynajmniej zablokować. Zwinny i zwrotny, musi mieć oczy dookoła głowy. 

Free safety (FS): Jego rolą jest "pilnowanie" rozgrywającego. Ma przewidywać jego ruchy i zagrania, reagować na bieżąco i – w razie potrzeby – wspierać CB w pilnowaniu rywali. 

Strong safety (SS): Silniejszy i większy z dwójki safetych. "Strong", bo działa po tzw. silniejszej stronie ofensywy, gdzie operuje m.in. tight end. Jest czymś pomiędzy linebackerem a cornerbackiem: zajmuje się tak śledzeniem poczynań RB, jak i pomaganiem w kryciu zawodników w głębi pola.

***

III. Rozgrywka (atak)

Formacje gotowe, wszyscy wszystko wiedzą, czas na zegarze rusza i… zaczynamy!

Piłki jako pierwszy dotyka center. Trzyma ją na linii wznowienia, oczekując na sygnał od stojącego za nim QB (może to być głośny okrzyk, sekwencja klaśnięć czy tupnięcie nogą – wszystko zależy od wcześniejszych ustaleń). Ten, w zależności od planowanej zagrywki, znajduje się tuż za jego plecami (1) lub kilka kroków dalej (2).

Snap

Od momentu ustawienia piłki przez sędziów do rozpoczęcia akcji zespół atakujący ma 40 sekund. To daje czas rozgrywającemu na przeanalizowanie ustawienia obrony i ew. zmianę zaplanowanej wcześniej strategii. Jeśli gra u siebie – na stadionie panuje wówczas absolutna cisza, by okrzyki dotarły do oddalonych o kilka metrów wide receiverów. Jeśli na wyjeździe – rozszalały tłum stara się na wszelkie sposoby zaburzyć komunikację w ofensywie. Między innymi dlatego często uważa się, że w żadnym innym sporcie "ściany" nie pomagają tak, jak w futbolu amerykańskim…

Pada hasło, center oddaje piłkę rozgrywającemu i rozpoczyna się akcja. Wiemy już, że QB ma trzy opcje. Przyjrzyjmy się im.

Opcja 1. Podanie. To wciąż najpopularniejsze i najmocniej kojarzące się z futbolem rozwiązanie. Rozgrywający w ciągu kilku sekund musi nie tylko wypatrzyć wolnego wide receivera (ew. TE lub RB), ale rzucić do niego na tyle mocno i precyzyjnie, by obrońcy nawet nie pomyśleli o przechwyceniu piłki.

W idealnym świecie wygląda to tak:


Aby podanie było kompletne, jak na filmiku powyżej, łapiący musi opanować piłkę dotykając jednocześnie podłoża obiema nogami, plecami lub łokciem. Piłka nie może mieć kontaktu z ziemią, dopóki odbierający nie uzyska nad nią pełnej kontroli.

A że nie jest to takie proste, znacznie częstszy jest taki obrazek:


Podanie jest niekompletne, gdy:

- piłka dotknie ziemi, nim zostanie przez kogokolwiek złapana,
- piłka wypadnie łapiącemu z rąk (lub zostanie wytrącona przez obrońcę) tuż po złapaniu, przed przejęciem nad nią całkowitej kontroli (to kwestia uznaniowa, niestety mocno kontrowersyjna),
- piłka zostanie złapana, gdy łapiący będzie znajdował się choćby jedną nogą poza boiskiem lub dopiero poza boiskiem ją opanuje

Po udanym podaniu, kolejna akcja rozpoczyna się w najdalszym punkcie (najbardziej korzystnym dla ofensywy), do jakiego dotarł zawodnik z piłką. W przypadku podania nieudanego, akcja wznawiana jest z miejsca, w którym rozpoczynała się przed rzutem. Czas gry jest wówczas zatrzymywany.

Opcja 2. Oddanie piłki do RB. Jeszcze zanim Sammy Baugh zachwycił świat podaniami do przodu, większość akcji toczyła się "po ziemi".  Mechanizm brzmi banalnie: QB dostaje piłkę od centra, po czym natychmiast przekazuje ją running backowi, który na pełnej szybkości przedziera się między obrońcami rywala. Zdobywa zwykle kilka jardów, poprawiając pozycję ofensywy przed kolejnym zagraniem...


No właśnie: "zwykle". Gdyby gra dołem była niezawodnym sposobem na zdobywanie choćby małego fragmentu boiska, futbol byłby przecież przeraźliwie nudny. Ale że nie jest…


Opcja 3. Bieg rozgrywającego. Absolutna ostateczność, nawet jeśli rozgrywający jest królem sprintu z sylwetką Herkulesa. QB to bowiem postać zbyt cenna dla zespołu, by ryzykować jego uszkodzenie w ferworze niepotrzebnej (niewspółmierny stosunek potencjalnej korzyści do ew. strat) walki.

Jakby na przekór, w NFL coraz więcej jest jednak tzw. mobilnych rozgrywających, którzy często biegają z piłką równie sprawnie i szybko, co ją rzucają. Nie pchają się jednak do miejsc zaludnionych przez defensywę rywala, lecz – gdy wyczerpią się inne opcje – szukają wolnych stref, w których mogą zarobić dla zespołu kilka jardów. Gdy tylko pędzący z piłką QB poczuje, że zbliża się zagrożenie, może i powinien wykonać wślizg (nogi przed tułowiem, to ważne), który kończy akcję i daje mu pewien immunitet (każdy niepotrzebny atak obrońcy na jego ciało karany może być nawet wyrzuceniem z meczu).

3.1. Zdobywanie jardów (atak)

Ofensywa ma cztery próby na to, by pokonać co najmniej 10 jardów. Jeśli jej się uda, dostaje kolejne cztery na kolejne 10 jardów (i tak aż do zdobycia przyłożenia). Jeśli nie – zespoły zamieniają się rolami, piłkę przejmuje przeciwnik.

Jak to wygląda w praktyce? Zaczyna się od 1&10 (1 – pierwsza próba, 10 – liczba jardów, które trzeba pokonać). Współcześnie telewizja wykonuje za widza właściwie całą robotę, zaznaczając zarówno punkt startu (niebieska linia), jak i miejsce, do którego trzeba dotrzeć (złota linia).


Opcje rozgrywającego są znane. Ten tu (nazywa się Tom Brady) postanowił najpierw oddać piłkę do RB, który „zarobił” dwa jardy. Przed rozpoczęciem kolejnej akcji, zamiast 1&10, widzimy więc 2&8. Przy 2&8 (drugiej próbie, ośmiu jardach do pokonania), piłki od rozgrywającego nie złapał jeden z wide receiverów. Czyli: zaraz trzecia próba i w związku z niekompletnym podaniem, wciąż osiem jardów. 3&8. Gdyby Brady’emu się powiodło, gdyby w jakiś sposób jego zespół pokonał te osiem jardów w trzeciej próbie, znów byłoby 1&10.

2ndi3rd
Ale się nie udało. Jest 4&8, a zespół atakujący ma trzy opcje.

Pierwsza, najmniej rozważna, to podjęcie ryzyka. “Najmniej rozważna”, bo osiem jardów to sporo, a poza tym – co widać na obrazkach powyżej – ofensywa jest gdzieś w okolicy własnego 34 jarda. Gdyby nie udało im się zdobyć wymaganej liczby jardów, rywal zaczynałby akcję właśnie w tamtym miejscu. Czyli: blisko end zone i potencjalnych punktów.

Druga to próba kopnięcia do bramki, czyli field goal. W tym konkretnym przypadku nie ma sensu o tyle, że żaden kopacz nie jest w stanie trafić z tak daleka. Jeśli piłka jest na linii 34 jardów, to oznacza, że do end zone zostało ich 66. Samo end zone to dodatkowe 10 jardów, a liczyć trzeba jeszcze ok. 7 jardów na tzw. snap, by dać kopiącemu trochę miejsca i swobody. Razem: 83 jardy. Rekord to 64 (pobity w rozrzedzonym powietrzu w Denver, gdzie o dobre odległości nieco łatwiej), a większość zawodników nie przekracza 60. Gdyby jakimś cudem się udało, zespół atakujący zdobyłby 3 punkty, po czym oddałby piłkę rywalowi przez kickoff (opisany szczegółowo wyżej). Gdyby się jednak nie udało, rywale rozpoczynaliby właśnie z linii 34 jardów. Blisko end zone i tak dalej.

Opcja trzecia, najbardziej popularna i jedyna w tym wypadku słuszna, to tzw. punt. Punt polega na wykopnięciu piłki w czwartej próbie możliwie jak najdalej, by pozycja wyjściowa rywali przed rozpoczęciem akcji ofensywnej była jak najmniej korzystna. Kopacz (punter) dostaje piłkę od jednego z kolegów, po czym kopie ją z powietrza w stronę end zone rywala. Tam, gdzie przeciwnik się z nią zatrzyma, tam chwilę potem rozpocznie swój atak.


***

3.2. Zdobywanie punktów (atak)

Jardy jardami, ale w futbolu (jak w każdym sporcie) chodzi przede wszystkim o zdobywanie punktów. Ofensywa może to zrobić na dwa sposoby:

Touchdown (przyłożenie). Najbardziej wartościowe (6 punktów) i najbardziej prestiżowe zagranie w futbolu. Polega na złapaniu piłki w end zone przeciwnika…


…lub wbiegnięciu z nią tamże:


To jednak nie koniec. Po przyłożeniu następuje tzw. podwyższenie (points after touchdown, PAT) – za 1 lub 2 punkty (razem 7 lub 8 za akcję). Jak nietrudno się domyślić, znacznie bezpieczniejszą i pewniejszą opcją jest ta warta 1 punkt, czyli kopnięcie piłki z odległości 33 jardów do bramki o szerokości 5,64m. Biorąc pod uwagę, że najlepsi kopacze trafiają z ponad 60 jardów, często to po prostu formalność. Ale nie zawsze…


Druga, cenniejsza opcja, to tzw. two-point conversion. W tym przypadku ofensywa ma jedną próbę, by z odległości 2 jardów od end zone rywala zdobyć przyłożenie (warte jednak 2 punkty, nie 6). Na boiskach NFL rozwiązanie to spotykane jest jednak rzadko, bo udaje się w zaledwie co drugim przypadku (mniej więcej).

***

Field goal. Kopnięcie piłki warte 3 punkty. Opcja, z której korzysta się, gdy przed czwartą próbą piłka znajduje się maksymalnie 35-40 jardów od end zone rywala (przypominam, że dodać trzeba jeszcze 10 jardów długości end zone i 7 jardów na snap). Trener wówczas, nie chcąc ryzykować utraty piłki i zostania "z niczym", posyła do boju kopacza, którego rolą jest zrobienie mniej więcej tego:


***

IV. Rozgrywka (obrona)

Tu będzie znacznie mniej skomplikowanie, obiecuję. Ideą tego "poradnika" jest bowiem zrozumienie podstaw, a te – w przypadku defensywy – można ograniczyć do trzech pojęć.

Tackle. Absolutnie podstawowa umiejętność, która polega na… obaleniu zawodnika z piłką. Obrońca musi doprowadzić atakującego do upadku na kolano/plecy/łokieć, by zahamować akcję rywali. Zwykle – poza siłą – potrzebne są także spryt i szybkość.


Sack. To właściwie tackle, ale bardziej efektowny, bo na rozgrywającym. To z sacków często rozlicza się najlepszych obrońców – szczególnie tych z pozycji defensive end. Zadanie jest pozornie proste: polega na minięciu linii ofensywnej rywala i przewróceniu QB, kiedy ten ma jeszcze w rękach piłkę. Jeśli to się uda, ofensywa traci kilka jardów przed rozpoczęciem kolejnej akcji (ta wznawiana jest tam, gdzie upadł rozgrywający). Że nie jest to takie łatwe, niech świadczy fakt, że najlepszym DE w trakcie sezonu ta sztuka udaje się mniej więcej raz na mecz...


Interception. Najbardziej efektowne zagranie, związane też z największym profitem. Polega na przechwyceniu piłki rzuconej przez rozgrywającego i – w miarę możliwości – jak największym zbliżeniu się z nią do end zone rywala. W wyniku interception przeciwnik traci posiadanie (niezależnie od tego, którą właśnie wykonywał próbę), a do gry wkracza ofensywa zespołu przechwytującego. Chyba, że przechwytującemu uda się zdobyć przyłożenie (taka akcja nazywa jest pick six)...

Najbardziej "powszechny" jest jednak taki obrazek:


Safety. To sack, tyle, że w end zone rywala. Jeśli uda się tam przewrócić rozgrywającego z piłką, defensywa zarabia dla swojego zespołu 2 punkty. No i rywal zmuszony jest do kickoffu i zwrócenia posiadania.

***

V. Kary

Oczywiście nie jest tak, że wszystko wszystkim wolno, a boisko futbolowe to arena regularnej walki. Nad poprawnym przebiegiem gry czuwa siedmiu sędziów wyposażonych w… żółte flagi. Nie ma więc gwizdków i przerywania w trakcie akcji, jest za to rzucanie kawałka materiału z obciążnikiem. Nawet gdy więc drużyna Kotów zdobędzie przyłożenie, może się okazać, że w międzyczasie któryś z jej zawodników nieprzepisowo powstrzymywał rywala. Sędzia główny (wyposażony w mikrofon) – po uprzedniej konsultacji z pozostałymi arbitrami – przemawia wówczas do całego stadionu, informując o tym, jakie przewinienie zostało popełnione, kto je popełnił, no i o ile jardów ukarany zespół musi się cofnąć.

Wszelkiego rodzaju przewinień jest sporo. Nie zamierzam jednak omawiać wszystkich, a i te omawiane potraktuję mocno “po macoszemu”. Powód jest prosty: kiedy dwudziestu dwóch facetów napiera na siebie jednocześnie w jedenastu miejscach na boisku, to przeciętny widz i tak nie jest w stanie zorientować się, że miał miejsce jakiś faul. Potrzebna jest więc zaledwie minimalna wiedza, resztę już w trakcie spotkania wyjaśnią na pewno sędziowie i komentatorzy.

HOLDING:
W obronie: Trzymanie, przytrzymywanie i/lub ciągnięcie za koszulkę gracza bez piłki. Kara: 5 jardów. W ataku: Przytrzymywanie obrońcy poza obszarem wyznaczonym przez linię barków. Kara: 10 jardów.

ROUGHING THE PASSER:
Jeśli ktoś na boisku objęty jest jakimkolwiek immunitetem, to jest to rozgrywający. Po tym, jak wypuści piłkę z rąk, zaatakować go już nie wolno, a wszelkie próby są surowo karane. Nawet gdy ją posiada, niedozwolone są ataki poniżej bioder i w głowę. Kara: 15 jardów.

DEFENSIVE PASS INTERFERENCE:
Rywalowi, który próbuje złapać podanie, właściwie nie można przeszkadzać. Wszelkie formy odpychania, pociągania za ręce, podcinania czy blokowania są niedozwolone. Kara: 15 jardów lub piłka w miejscu, w którym popełniono faul (czasami więc nawet kilkadziesiąt jardów straty dla defensywy).

HELMET-TO-HELMET: Jak sama nazwa wskazuje, kare tę otrzymuje się za celowe uderzenie kaskiem w kask przeciwnika. Podobne sytuacje grożą wstrząsami mózgu i poważnymi konsekwencjami w przyszłości, więc uznawane są za niezwykle niebezpieczne. Kara: 15 jardów od miejsca rozpoczęcia/zakończenia akcji ofensywnej.

OFFSIDE / NEUTRAL ZONE INFRACTION / ENCROACHMENT:
  Wszelkie wariacje “spalonego”. Dopóki center nie wprowadzi piłki do gry, obrońcy na linii wznowienia powinni właściwie stać nieruchomo. Niedozwolone są wszelkie wzdrygnięcia (prowokujące przeciwników do startu) ani jej przekraczanie. Kara: 5 jardów.

DELAY OF GAME:
Karę tę otrzymuje zawodnik, który zbyt długo zwleka z ustawieniem się do rozpoczęcia następnej akcji lub celowo ją opóźnia poprzez np. odkopnięcie piłki.

FACE MASK:
Karę tę otrzymuje zawodnik, który łapie/ciągnie za kratę znajdującą się w kasku przeciwnika. Kara: 15 jardów od miejsca rozpoczęcia/zakończenia akcji ofensywnej.

PERSONAL FOUL:
Kara indywidualna, którą można otrzymać za wszelkie zagrania niezgodne z duchem sportu i/lub niebezpieczne dla rywala. Przykładem może być uderzenie przeciwnika po akcji, bójka, rzut kaskiem czy agresywne zachowanie wobec osób stojących za linią boczną. Za tego typu przewinienie zawodnik może zostać nawet wykluczony z meczu. Kara: 15 jardów.

UNSPORTSMANLIKE CONDUCT:
Kara, którą gracz może otrzymać za wszelkie zagrania niezgodne z duchem sportu. Nie chodzi jednak – w przeciwieństwie do personal foul – o fizyczny kontakt z przeciwnikiem. Najczęściej są to różnego rodzaju słowne potyczki lub agresywne zachowania względem sędziów. Za tego typu przewinienie zawodnik może zostać wykluczony z meczu. Kara: 15 jardów.

FALSE START:
Przed wyrzuceniem piłki przez centra, wszyscy gracze z linii wznowienia muszą pozostać w bezruchu. Każde wzdrygnięcie, podskok czy inne formy prowokowania rywala do ruchu (i w konsekwencji "spalonego") będą traktowane jako falstart. Najczęściej przewinienie to dotyczy graczy z lini ofensywej, ale mogą je popełniać również gracze będący w głębi pola. Kara: 5 jardów.

TRIPPING:
Podcinanie zawodnika rywali w celu np. oczyszczenia drogi biegnącemu partnerowi z zespołu. W NFL od kilku lat zabronione. Kara: 10 jardów.

źródło:
Zobacz więcej